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劳拉的诞生
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{{报道|来源=tombraideranniversary.com|原作者=PlanetLara.com|翻译=ilovelctr|编辑=ilovelctr|发布时间=2007-7-1|关键词=劳拉·克劳馥,经典古墓,周年纪念|内容提要=揭示[[古墓丽影初代|古墓丽影]]和[[劳拉·克劳馥(经典古墓)|劳拉·克劳馥]]的诞生。}} *2007年上半年 tombraideranniversary.com 报道<ref>该站以及主持该站的 planetlara.com 已于2010年8月关闭。</ref> *ilovelctr 翻译 ==在最开始的时候……== 10年的时间里可以发生许多事情,相信我,这10年确实发生了许多。《古墓丽影》系列不断地壮大,从一个游戏系列发家,之后又衍生出了两部极其走红的电影——由[[安吉丽娜·朱莉]]主演我们所深爱着的那个角色。但这一切是如何开始的?答案就开始于此,开始于1989年,开始于一个最初由 Jeremy Heath Smith 组建而成,发源于英国德贝郡的设计公司——名为 [[Core Design]]。 这家公司倡导品质至上,产量其次的理念,年复一年,他们逐渐地扩展了他们的员工以及出版产品的数量。Core的第一个游戏诞生于1989年。那是个2D的冒险类游戏,里头有个名叫“Rick Dangerous”的男主人公。Rick是个挖掘玛雅神殿中夺人性命的古墓的考古学家。通过与恶人之间的战争来获取一件珍贵的神器……听起来很熟悉,不是吗? [[File:rick_dangerous.jpg|thumb|Rick Dangerous,是不是和劳拉比较像呢?]] 几年过后,技术的发展使得制作更大、更好的游戏成为了可能,Jeremy召集他的员工们收听了一则有关一个全新游戏平台——索尼Playstation—— 的新闻。员工们开始坐下来思考,什么样的游戏能够充分发挥这台“神奇机器”的作用。[[托比·加德]](Toby Gard)便是当时的一名员工,他提出了一个建议……面对这款全新的游戏机,他的脑中诞生了一个名为“古墓丽影”的游戏。加德用图画将他感觉中的游戏画了出来,他也提到过当初有些其他的员工觉得他有点疯狂,然而在“古墓丽影”开发之初,这就是一种不足为奇的现象。 “托比当时就站起来说道‘我想要做一个以金字塔为基础的游戏’”,Jeremy Heath-Smith说道。“我一直以来就很想做一个与金字塔有关的游戏。因为某种原因,我真地很喜欢法老王的金字塔的创想,当然,游戏最好还能深入金字塔的隧道。我早些时候的想法就是这么的愚蠢无聊。因为那时我没有角色,想让我们做一个关于金字塔的游戏简直就是纸上谈兵”。 <gallery> 文件:Toby_gard0.jpg|托比·加德,劳拉的缔造者 File:rickdangerous.jpg|Core 处女作 Rick Dangerous </gallery> ==我们迎来了1993年,同时,也迎来了“古墓丽影”的降生……== 1993 年,“古墓丽影”进入了筹划阶段。设计简介是一段电影短片,短片中呈现的是一场涵有探索、动作和解迷等元素的冒险。完整的剧情将所有内容串成一线。加德不希望让这个系列走上与诸如《毁灭战士》(Doom)之类的当红游戏同样的路线。毕竟《古墓丽影》不是一个充满枪战暴力的游戏。这就意味着游戏的视角得从第一人称变为第三人称,这样可以使玩家看到人物和他们的动作。 不幸的是,这个系列在踏出第一步的时候就碰上了绊脚石。“虽然Jeremy喜欢这个设想<ref>译注:就是指短片里的设想。</ref>,但并没有程序员敢碰它。他们都认为这实在太困难了,因为当时没有任何人做过类似的事情。公司里没有任何人干过与3D沾边的活。整个设想对于程序员们而言实在太可怕了”。 接着,计划又撞上了另一块绊脚石……游戏的主人公是谁? [[File:cruz.jpg|Lara Cruz]] 接踵而至的就是几个星期的设计工作,但不论哪一项设计都和《印地安纳琼斯》几乎一个样。“花了几个星期的时间,男主人公出炉了。他并无名无姓,但当我一看到他,就把他给‘扔’了” Jeremy说道。于是加德便开始考虑是不是该把游戏主人公打造成一个女性角色。“当初我并没有想一定要把主角做成女性,我设计了一对角色。一个是女生,另一个是小伙子。我们的想法主要源于看别人玩《VR战士》(Virtual Fighter)。在一个全是小伙子的办公室里,几乎所有人都在玩一个女性角色的游戏。这在我看来,如果人们玩的游戏中的角色不是女性,人们就像失去了一些什么似的。” 托比和 Core 将《古墓丽影》的主人公改为一位女性是冒了巨大的风险的。这简直是一种商业自杀。“以前电视游戏里可从没出现过女生。当然,有一些个别的女性人物,但是还从来没有哪个游戏是围着个女英雄转的”Jeremy说道。Core最终决定采纳这项危险的选择,并且在《古墓丽影》原先的男性英雄身上按下了删除键,将注意力集中在女性角色上。<ref>原文如此,但开发了最早两部作品的工作室成员后来回忆说,并没有男版设定存在,一开始劳拉就是女性。见[[古墓丽影1-3制作回顾]]。</ref> ==该替这位勇敢的女士取一个什么样的名字呢?== [[File:mangalaralarge.jpg|thumb|Laura Cruz –> Lara Croft]] 为这位即将诞生的数码巾帼英雄取名字可是一项艰巨的任务。这个名字必须有号召大众的力量。在些许出炉的名字中有一个叫做Laura Cruz。之后这个名字被改成了Lara Cruz,因为美国人不会发Laura这个音!“他们无法理解这个名字。他们发‘aur’这个音节的方式听起来很怪。你听到了会觉得头痛”Jeremy说道。“我不喜欢她Cruz的姓氏,因为这个姓不适合她英国人的身份”加德说道。于是加德和Smith坐下来,在一本电话簿里查询最配得上劳拉(Lara)的姓氏。我想我们都知道他们找到的是哪个姓氏吧……克劳馥(Croft)成了这位女英雄的姓氏。这个姓听起来和Cruz很像,而且有一种英国人的味道。 “制作小组尽力将她打造成一个典型的英国人。人们总是坚信如果你的游戏里没有一个美国英雄,游戏就不可能在美国卖得好。而我却偏不按常理出招,我想造就一个坚强却不放荡的女性。我想让主角成为一个英国人而非一个美国人。当然,美国人也并非英国人眼中的恶人,我们想要做点与众不同、有新鲜感的东西”加德说道。 ==女英雄的相貌== 劳拉·克劳馥的设计过程是十分漫长的。经过几个星期的设计和改进,都未能打造出我们如今所认识的劳拉。“我想要的是一个无所畏惧的人物,拥有自己的做事风格、以及与生俱来的酷劲。我们在她身上也做了几次改变。在她最终成形之前,我们对她进行了3次修改。我们曾给她披上了有点军事化的服装,但她这样子看起来太像纳粹了。后来她的服装又被改成了大筒裤和露脐装,那模样酷似妮娜·雪芮(Neneh Cherry)<ref>译注:Neneh Cherry的一位瑞典籍的唱作俱佳的嘻哈女歌手,有嘻哈祖师奶之称。</ref>,但不久之后她就找到了为她量身定做的火辣紧身短裤和紧身连衣裤,此时我们的设计也最终定下了”。 最初的劳拉看起来‘漫画’风格很重。“如果你看一下劳拉最早期的模型,你会发现她的头很大。她的头与身体其他部位的比例明显失衡。这是托比做的。他想要突显出劳拉的每个特征。所以最初的样子看起来有相当重的漫画风格。我们不希望这种风格过于突显,因为人们的品味已经不同了。托比原本坚持要走这种风格,可幸亏Playstation和我们当时的技术根本做不出这种风格。” [[File:croft.jpg|thumb|手绘劳拉]] 有一次,托比对劳拉的服装做了些小小的修补,之后就呈现出了她现在的那套标志性服装,那时托比也感觉到了他找到了那颗属于他的星辰。“就是第一幅她身着那件著名服装的图画,就是那一幅,我就是根据那幅画来精心制作她的服装的。虽然她的身材很好,身体的各部分也衔接得很好,不过游戏中没有任何关于性的内容。我觉得所有的人物都应当有视觉上的吸引力,无论这个人物是什么样的角色,他都必须能够抓住人们的眼球并给予人们兴趣。” 随着时间的推进,托比开始对漫画风格的劳拉相貌进行修饰,之后她便成为了如今我们所熟知的这个劳拉。由于受到当时技术的限制,游戏中,劳拉的马尾辫是无法活动的,代替马尾辫的是她那被剪短并扎在后头的头发。不过在《古墓丽影2:西安匕首》中,劳拉的马尾辫最终得以呈现。 ==完美的包装……== 游戏终于完成了,距离关于《古墓丽影》系列的第一个提议将近有3年的时间,在这3年里,加德和Core Design开发团队里的其他成员迈出了大胆的步伐,经历了一次又一次的风险。谱写音乐、设计关卡、设计人物,还有许许多多其他的历程。而现在,制作这款游戏的最后一个任务来临了:包装和促销工作。 在《古墓丽影》的开发过程中,Core制作了一系列关于劳拉·克劳馥的超高质量的图片(现今,只有极少数人拥有这些极为珍稀的高分辨率图片了)。封面的制作便是从这些图片中取材的。封面的设计是一项重任。它必须要有美感,而且能够体现出游戏的主旨,这样才能卖出好成绩。 在1996 年《古墓丽影》发行之前,有人决定在游戏标题上添加3个单词:Starring Lara Croft(主演-劳拉·克劳馥)。“我不知道这是谁做的决定,不过我清楚当时大约有十五个人想要把这美名冠到自己头上,但的确有人说道我们应该把游戏叫做《古墓丽影:主演-劳拉·克劳馥》。我便思考,为何他们都想这么叫它?想必他们觉得此举能使它听起来更响亮,更有电影的架势。于是他们便逼着我们这样做,而此举确实产生了画龙点睛的效果。我觉得添上‘主演-劳拉·克劳馥’就是给予了一种全新的命名电视游戏的方式。或许你不赞同这是Eidos的创举,但这的确就是这样的。”Jeremy说道。 “我们得知在游戏的第一代发行的两天之后,我们就已经突破了百万销量,因为所有人都疯了,整个世界都疯了。直至今日,当初的那种震撼仍旧让我记忆犹新。” 游戏的盒套设计在最终被摆上货架之前经过了好几道审核。这款游戏甚至还有金字塔形状的盒套包装! <gallery> File:pyramidlarge.jpg|“金字塔”形状的盒套包装 File:tombraider1designs.jpg|《古墓丽影》的各种封面设计方案 </gallery> ==随着系列的发展……== Core Design将它打造成第一流的游戏。《古墓丽影》是迄今为止销量最好的游戏之一。而该系列的第二代《古墓丽影:西安匕首》至今仍是该系列中最为成功的一代。在1996年的初次流行风波之后,Core Design继续制作了5部《古墓丽影》游戏。2003年,因为系列第六作《古墓丽影:黑暗天使》的失败,Core Design失去了《古墓丽影》系列的开发权,权力被移交到了晶体动力(Crystal Dynamics)手中。2006年,晶体动力发布了他们的古墓处女作,这部旨在重新点燃该系列生命的作品名为:“《古墓丽影:传说》”。 ==脚注== <references /> {{导航}} [[分类:劳拉]][[分类:经典古墓]][[分类:开发幕后]]
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